Многообразение чемпионов в игре Лига Легенд / League of Legends

В каких случаях многообразие чемпионов находится в приоритете для Riot Games.

by Ghostcrawler

На момент написания статьи, Legaue of Legends насчитывает более 133 чемпионов. И их количество продолжает расти. Но не все герои, к сожалению, кажутся нам “доступными” и подходящими. То персонаж ослабевает с выходом нового патча, то персонаж, которым вам действительно нравится играть, не приносит никакой пользы для командной игры. Такая ситуация называется «вне меты» и она очень часто случается в киберспорте. Около 40% процентов чемпионов были задействованы на Мировом Чемпионате в этом году, да и то, некоторые выбирались всего лишь раз или два.  После фантастической финальной битвы между SKT и SSG, из-за изменения списков участников и распространения слухов перед новым сезоном, состязания League of Legends активно обсуждаются в сетях. Поэтому мы решили, что это самое подходящее время, чтобы открыть некоторые карты. Как думаете, многообразие чемпионов важно для игроков? А важно ли оно для Riot Games?

 

ПОЧЕМУ ДИЗАЙНЕРЫ ЦЕНЯТ МНОГООБРАЗИЕ

С точки зрения игрового дизайна, наличие разнообразия в выборе чемпионов улучшает игровой процесс. Например, возможность смены персонажей чуть ли не каждую игру является залогом того, что игрок не перегорит. У большинства из вас есть любимый персонаж и это настолько же нормально, как играть за некоторых других героев помимо него. Если вдруг вас будет одолевать чувство, что каждый матч вы играете по одной и той же схеме - всегда можно взять другого чемпиона и попробовать что-то новое.

Добавление нового чемпиона является одним из самых захватывающих моментов для Лиги легенд с точки зрения развития. Впрочем, и обновления старых чемпионов имеют практически тот же эффект. Перед тем, как вносить подобные изменения, мы должны быть уверены: новые или обновленные чемпионы найдут свою нишу в вашей игре. Ну и конечно вы должны быть достаточно прокаченным игроком, способным шутя выигрывать с теми персонажами, которых уже давно взяли под свое крыло.

Переходим к третьему достоинству многообразия чемпионов: нескончаемый путь к мастерству – основная ценность проекта. Огромное количество чемпионов еще раз доказывает, что дорога к мастерству практически бесконечна. Приятно, когда вы становитесь в чем-то лучше. Когда вы беретесь управлять новым чемпионом, то понимаете, как много работы ждет вас впереди. Но вы сразу почувствуете, как ваши навыки оттачиваются уже за первые часы игры. Даже если вам не очень повезло с игрой за Yasuo, вы всегда можете прокачать свои навыки, играя за схожих персонажей, таких как Riven и Ekko.

 

Yasuo, Leagues of Legends

 

ЧТО ДАЕТ ИГРОКАМ МНОГООБРАЗИЕ

С точки зрения игроков, разнообразие имеет важное значение по нескольким причинам (которые также важны, как и причины из предыдущей главы). Как я уже говорил, многие из нас предпочитают играть за «любимчиков». Эта привязанность может подвести, когда игру нужно вести по другой тактике. Время, которое вы потратили на освоение героя, окажется потраченным впустую. И, к сожалению, больше ничего не остается делать, как забыть про старого чемпиона и пытаться подстроиться под нового. Я ранее говорил, что иногда это забавно – сменить персонажа, стратегию, подход к игре. Но это здорово только тогда, когда вы делаете это добровольно, а не из-за вынужденных мер.

Когда говорят, что в Лиге легенд 133 чемпиона, то подразумевается, что все они являются играбельными персонажами. Как геймеров, нас оскорбляет тот факт, что система не используется во всю силу. Это как парк аттракционов, где большая часть аттракционов закрыта. Шанс освоить большинство из чемпионов есть, но в мыслях закрадывается подозрение, что вы не получаете всего обещанного игрового опыта. Именно эти переживания определяют то, как мы будем изучать другие аспекты игры. Наверное, это и является причиной, почему многие продвинутые и опытные игроки плохо высказываются о наших обучающих материалах, даже если они не касаются их лично. Им просто это противно.

Возвращаясь к киберспорту, очень интересно наблюдать за игрой профессионала, который выбрал одного из ваших любимых героев. И как обидно, когда в роли ADC (attack damage carry) в профессиональных играх можно увидеть только Jhin, Caitlyn, Ashe и Ezreal.

 

ЧТО МЕШАЕТ РАЗНООБРАЗИЮ?

Итак, если разнообразие чемпионов важно для нас и важно для вас, что же тогда мешает нам продолжать добавлять их дальше? Почему мы создаем не 100% новых и отличающихся от других чемпионов героев?

Дальше будет много букв.

Во-первых, у нас много чемпионов. Нам нужно огромное количество времени, чтобы постоянно сосредотачиваться на каждом из них. Если вы думаете о балансе, как о сложном математическом уравнении, то считайте, что мы постоянно добавляем все больше и больше переменных в это уравнение: чемпионов, обновления чемпионов и изменения окружающей их игровой системы.

Многие члены команды Riot Games сосредоточены на создании новых чемпионов и обновлении старых. Они пытаются улучшить основные правила игры, графику, трудятся над проработкой скинов, над работой с новыми клиентами и т.д. Другими словами, важно не только разнообразие чемпионов, нужно уделить внимание другим важным деталям. Нельзя полностью посвятить себя чему-то одному, потому как каждая деталь является частью одного целого.

 

Champions of Leagues of Legends

Идея баланса Лиги Легенд заключается в том, что мы используем один набор правил при настройке качеств чемпиона, как для профессионалов, так и для начинающих. Это отличается, например, от баскетбола, который имеет 3-очковые линии, или от гольфа, в котором профессионалы играют в более сложных зонах. Наша философия может создавать сложности, когда дизайнер хочет спроектировать персонажа, которому не потребуется 100% разрешение/запрет на сражение с тем или иным монстром на любом уровне. Мы стараемся создать нормальную игру для игроков всех уровней мастерства. Мы до сих пор считаем, что это верное решение: все игроки будут интересоваться соревнованиями, так как всегда работает общая стратегия. Обычно это вдохновляет не только новичков совершенствовать свое мастерство, но и мотивирует самих разработчиков на улучшение игрового процесса. Увы, все это делает баланс игрового процесса еще более сложной задачей для команды Riot Games (с другой стороны, я не уверен, что возможность настраивать персонажа по своему усмотрению и прокачивать его лучшие черты как-то упрощает задачу – вам не придется беспокоится о некоторых чертах профессионального Gnar, когда вы играете им в серебряном дивизионе, но все же вам в той или иной мере придется прокачивать и того, и другого героя).

Прим. автора: полагаю, что имеется в виду разница в тактике и стилях игры в разных дивизионах по мастерству. Например, в серебряном дивизионе уровень мастерства игроков ниже, чем в золотом или выше. Конечно же, существуют исключения.

Продолжая развивать тему профессиональной Лиги легенд, нужно сказать, что профессиональный подход отличается от того, как игру воспринимает большинство игроков. Профессионалы часто выбирают чемпионов с сильной командой синергией, а вот многие из нас должны полагаться на героев с некоторым количеством индивидуального потенциала, так как не могут в полной мере рассчитывать на сплоченную команду в одиночной игре (хочется от себя добавить, что стоит попробовать новую Flex Queue и посмотреть, может ли она (очередь) обеспечить все ожидания командной стратегии). Эту разницу между профи и не-профи могут вызвать определенные чемпионы (например, Elise, Orianna и Rumble). Профессионалы – люди занятые, а прокачка "нетипичного персонажа" может оказаться впустую потраченным временем, особенно, если отдача окажется ничтожной. Если же они находят "неплохого" героя, то, возможно, более эффективным будет попрактиковаться и поучаствовать в тренировочных матчах, а не сразу вести его на поле боя. Но при появлении каких-либо совершенно "уникальных" персонажей, таких, как описываются в гайде support Miss Fortune, игра всё же становится интереснее.

Конечно, очень важно, чтобы игра была интересной и увлекательной, а не просто разнообразной. Оттачивание техники игры за провальных чемпионов с целью увеличения их позиций в игре – не лучшая черта для разработчиков, которые должны заботиться о том, чтобы игроки получали удовольствие. Это создает противное чувство нормы. С другой стороны, правильным решением является улучшение этих персонажей. Нельзя же просто оставить их слабыми и беспомощными. Так что, безусловно, будут случаи, когда мы должны будем приостановить создание нового, чтобы еще раз переработать старое. В качестве примера: мы внесли некоторые изменения в башни в профессиональном сезоне, чтобы препятствовать использованию тактики смены линий как стратегии. Мы знали, что изменение мешает разнообразию игрового процесса, и мы знали, что мы не сможем вернуть некоторых персонажей. Но мы по-прежнему чувствовали, что изменение того стоит, и Чемпионат станет тому прекрасным примером (и мне кажется, что так и случилось).

И, наконец, важно иметь в виду, что игроки, даже профи, принимают решения о том, какого чемпиона выбрать для игры, потому как индивидуальная сила персонажа является важным фактором. Но интересна ли механика игрового процесса, интересен ли персонаж в визуальном плане, интересная ли у него история, как он взаимодействует с другими чемпионами (синергия команды, предметы, повышение навыков и т.д.)? Вот что привлекает куда сильнее.

 

Orianna, Leagues of Legends

 

ЧТО ЗНАЧИТ ХОРОШЕЕ РАЗНООБРАЗИЕ?

На самом деле мы не ищем 100% раскрытия потенциала чемпионов на Чемпионате. Мы были счастливы, что финал сам по себе состоял из пяти игр, но сами все еще говорим только о двух игроках ADC, о Ruler и Bang. Сколько стрелков может появиться в топе 5 на протяжении всего чемпионата? Даже если мы позволим всем профессиональным игрокам брать эту категорию чемпионов, вряд ли все чемпионы войдут в топ пять за всю игру. Профи, как и многие из нас, имеют своих любимых персонажей. И это не просто хорошо. Я бы сказал, что это именно то, что нужно для киберспорта.

Равные шансы на победу среди игроков – это не цель. Игроки любят Jinx и Ahri не потому, что яростно жаждут победы. Несмотря на то, что Urgot отчаянно нуждается в обновлении, вероятно, он будет занимать свою нишу до тех пор, пока он нравится игрокам.

Я не знаю, есть ли какое-то магическое число. Может быть, это 60% вместо 40% задействованных персонажей на Чемпионате. Может быть, 80%. Мы собираемся переработать и изменить большинство персонажей. Мы собираемся снижать высшую планку навыков и повышать нижнюю до тех пор, пока не увидим, как за Garen играют на очень продвинутом уровне. А может и до того момента, когда простые смертные смогут открыть весь потенциал Azir и Kalista. Она вещь, как мы думаем, точно поможет, по крайней мере в киберспорте и любой организованной игре, – это увеличение количества банов до пяти и в два раунда (прим. автора: перед началом игры игрокам обеих команд позволено забанить (запретить) трёх чемпионов, которых они не хотели бы видеть в матче).

Мы считаем, что такие изменения облегчат игру и сделают ее более захватывающей. Более того, чемпионы S-ряда будут использоваться меньше. По нашим расчетам, больше чемпионов А- и В-рядов начнут использоваться в игре. Ну, а пока у нас нет временных рамок, мы работаем над другими ограничениями.

Мне кажется, что подобные темы в значительной степени философские. Мы могли бы создать более сильные контр пики во время выбора чемпиона, или, в качестве альтернативы, мы могли бы переместить менее популярных героев в число более универсальных и сильных, чтобы игроки выбирали их чаще. Возможно, вы не согласны с нашими планами – как я уже сказал, этот материал является весьма философским. Но, по крайней мере, теперь вы понимаете его намного лучше и поможете нам привести план в действие.

 

 

Оригинал: /DEV: ON CHAMP DIVERSITY

Перевод: Вета Соболева

163

Комментарии 0

Зарегистируйтесь, чтобы писать комментарии