Как придать вашей работе кинематографичный вид

Брендон Коттман делится своим процессом создания картины и иллюстауии грандиозного устанавливающего кадра научно-фантастической экспедиции на удаленной планете.

 

Брендон Коттман добавляет нотку кинематографичности к своей эпичной научно-фантастической сцене

В пределах научно-фантастических и фэнтезийных жанров, искусство окружающей среды предоставляет заманчивую возможность передать сложные идеи и предысторию, вроде инопланетной истории или древних технологий, визуально освобождая историю от обременительной в противном случае экспозиции. В фильме классическая композиция устанавливает местоположение в одном кадре, а затем быстро возвращает повествование обратно к персонажам.

Создание основополагающего  вида нового окружения для фильма, игры или печатного издания может быть одной из самых полезных и неуловимых вызовов по преодолению художественных проблем – не говоря уже о том, что это делает большое дополнение к вашему творческому портфолио. В то время как существуют различные эффекты в программах вроде Photoshop, которые могут помочь вам достичь этого, успех требует четкого понимания обширных вопросов, таких как композиция, дизайн и кинематография.

Усложняет ситуацию то, что мнение клиента относительно окружения может быть немного субъективным. Если персонаж или транспортное средство может получить четкое замечание относительно изменения его цвета, размера или материала, то кадр с окружением, столь же вероятно, может получить комментарий с просьбой сделать его более волшебным или зловещим.

Стоит добавить к этим проблемам техническую осведомленность с программным обеспечением для 3D-моделирования, текстурирования, освещения и композитинга (стандарт для создания комбинированной съемки в производстве фильма), и вы сможете быстро найти, что захватывающая возможность создания внешнего вида новой локации является сложным делом.

 

Чтобы упростить тему данного урока я сосредоточусь только на общих аспектах процесса, которые я использую для своей собственной работы, чтобы разработать кадр. Я буду создавать концептуальную иллюстрацию для научно-фантастической среды, которая может быть показать клиенту или руководителю для утверждения, а затем служить в качестве основы для режиссирования окончательного варианта устанавливающего кадра для фильма или игры.

 

Набрасывание сырых идей

 

Новые проекты увлекательны. Но глядя на пустую страницу, всегда испытываешь стресс. Великие идеи, запас которых, кажется неисчерпаемым, никогда не всплывают на поверхность, когда лист чист.

Я считаю, что самый приятный способ начать с нуля заключается в том, чтобы просто начать неровными небольшими каракулями пока, в конце концов, один из каракулей не потребует уточнения. Эти каракули – забава без обязательств, их легко выкинуть и на них можно быстро остановиться для подробной проработки.

 

Изображение научно-фантастической экспедиции

 

Я ограничиваюсь идеей экспедиционной группы технологически продвинутых исследователей в неизведанной пустыне, которыми неожиданно был обнаружен странную уединенную заставу.

Я создал композицию, показывающую широкий вид на горы, разъеденные эрозией и осыпавшиеся в каньон из-за движения ледников. Башенные сооружения были возведены на дальней стороне обрыва и часть экспедиции на ближней стороне каньона пристально всматриваются туда,  побуждая нас сделать то же самое.

 

Компоновка с перекрывающими формами

 

При разработке композиции я стараюсь поместить зрителя в пределы сцены таким образом, чтобы было как можно больше накладывающихся форм в пределах ландшафта. Перекрывающие друг друга формы – хороший способ сообщить зрителю, что одна вещь находится позади другой. Память об этом помогает придать изображению неотъемлемое ощущение объемности.

 

Структурирование композиционных смыслов

 

Я учитываю размещение смысловых центров во время работы над композицией – это способствует разработке формы, которые дополняют кинематограф.

Используя тональную компоновку всего нескольких центров, я пробую простую атмосферную подсветку, которая, думается, читается достаточно хорошо. Темный передним план немного умаляет героев, но помогает привлечь внимание к дальнему плану.

 

Ощущение холода

 

Я начинаю создавать это, представляя себе атмосферу холодной дикой пустыни, я приступаю к набрасыванию эскизов. Я держу в уме Айсберги – арктические картины Фредерика Эдвина Чёрча, в которых подчеркивается, как насыщенные голубые/зеленые цвета рассеиваются сквозь лед. Отличной возможностью будет использовать часть этого эффекта на леднике в моей работе.

 

Определение особенностей

 

Я продолжаю, добавляя более определенные формы для скал и ледников. Используя стандартные кисти Photoshop, я грубо рисую текстуры скал, снега и льда.

Далее я начинаю внедрение архитектурных структур в местность. Я также начинаю играть с размещением дрейфующих облаков, что позволит придать масштаб окружающей среде, сделать так, чтобы она ощущалась как реальное место.

 

Очистка деталей

 

Используя кисть «Hard Chalk» я продолжаю добавлять детали. Я привношу несколько фотографических элементов, которые я собрал по всей Новой Зеландии, и интегрирую эти текстуры, изменяя режим комбинирования каждого слоя. Я добавляю маски слоя, чтобы выделить участки, которые хочу, и использую «Curve Adjustments to Layers», чтобы сбалансировать их.

 

Переосмысление концепции

 

Некоторые фигуры на выступе на переднем плане, показанные в последней итерации, явно требуют более масштабного присутствия для того, чтобы быть читаемыми. Этот кадр повествует о научной экспедиции будущего, обращенной лицом к жестокой пустыне, в настоящее время, однако, находящейся во льдах.

Я повторно создаю персонажей на более выгодной точке наблюдения и грубый бронированный транспорт, чтобы уточнить технологический аспект команды.

 

Разработка дизайна транспорта

 

Мне нравится идея этого механического ходока, так что я продолжаю тонкую доработку дизайна.  Рисуя и выборочно стирая при помощи инструмента «Лассо», я удаляю руки, изменяю ходовую часть и детализирую бронированную оболочку. Я пробую более угловатые и квадратные формы, но эта округлая и слегка органическая броня придает ему забавный, похожий на жука внешний вид.

 

Накопление деталей

 

Я рисую панельные линии, вентиляционные отверстия, лестницы, двери, снаряжение и выхлопные трубы. Для детализации в области двигателя, я импортирую референсы частей двигателя, преобразую и накладываю для быстрого создания деталей.

Я делаю то же самое, используя изображения в стиле гранж и изображения ржавчины для того, чтобы показать влияние атмосферных явлений на поверхности. Эта техника должна ощущаться так, будто ее значительно потрепало с момента производства.

 

Пересмотр окружающей среды

 

Сейчас я продолжаю работать между транспортным средством и окружающей средой. Я добавляю детали к переднему и заднему планам с помощью кистей и фотографических текстур.

Я также подстраиваю транспорт, добавляя детали, вроде антен и кабелей, свисающих с ходовой части.

 

Введение персонажей

 

Я перехожу к экипажу и устанавливаю двух героев, взгромоздившихся на верхнюю часть транспорта: командира операции и его подчиненного.

Я полагаю, офицер остановил транспорт, чтобы исследовать их находку, а второй пилот использовал это как возможность для перерыва. Я придаю им обоим слегка растрепанные вид, но добавляю немного украшений офицеру, чтобы поставить его особняком.

 

Придание движения с помощью погоды

 

Я думаю, что кадр объединяется; Тем не менее, это несколько спокойная, не враждебная пустыня, которую я предполагал. Я стараюсь придать какое-то движение, вводя погоду с ветром, облаками и снежными эффектами.

Я пишу некоторые дополнительные формы дрейфующих облаков, которые преуспевают в отделении переднего плана и метели на отдельном слое с помощью фильтра «Motion Blur», придавая слоям четкое ощущение направления.

 

Заключительные штрихи

 

Я добавляю некоторые завершающие детали к перспективе, включая дополнительную архитектуру. Затемнение транспорта помогает проходить взгляду над ним, придание теплых оттенков его материалам помогает созданию ощущения меньшей однотонности.

Я добавляю небольшую виньетку к границам изображения и заканчиваю изображение доводкой некоторых из краев. Я смягчаю часть краев, используя инструмент «Smudge» или кисть «Mixer», чтобы уменьшить воздействие отвлекающих деталей.

Оригинал: Brenton Cottman

682

Комментарии 0

Зарегистируйтесь, чтобы писать комментарии